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ESGRIMA HISTÓRICA en Vigo | Sala Viguesa de Esgrima Antiga – SVEA

HELLISH QUART

Autor: Carlos Loscertales

En octubre de 2020 apareció por primera vez la demo de Hellish Quart, un videojuego de combate con espadas ambientado en el siglo XVII y en la Mancomunidad de las Dos Naciones (Polonia y Lituania). Este juego, que puedes encontrar en Steam, se creó por un equipo de solo dos personas (una de ellas Jakub Kisiel, más conocido como Kubold, animador del protagonista del premiado The Witcher III), llamó la atención enseguida por el realismo conseguido gracias al proceso de captura de movimientos, al cual se han prestado atletas de la esgrima histórica como Antek Olbrychski, de la escuela Akademia Szermierzy, o Da’Mon Stith, de Guild of the Silent Sword. Meses después, en febrero de 2021, y en vista de la buena acogida de la demo, se lanzó el juego completo en versión early access, con cinco esgrimistas diferentes, y el equipo ha seguido actualizando el juego regularmente.

Hellish Quart recrea duelos realistas
Realismo en cada duelo

Cada esgrimista con su estilo de combate histórico

En el momento en que se publica este artículo los luchadores son ya nueve, con otros tres en preparación. Tenemos a Jacek, Barabasz, Laszlo y Gedeon, representando varios estilos de sable polaco y húngaro (incluido el clásico estilo de los “cortes cruzados”); a Marie, una esgrimista de ropera de estilo Fabris; a Isabella, luchadora de espada larga que utiliza principalmente el estilo Fiore dei Liberi; al padre Żera, un excruzado metido a monje, aficionado a la bebida y que sigue la escuela alemana (a su manera); a Kalkstein, un prusiano que utiliza una pesada y letal schiavona; y a Alexander Dynis (personaje histórico), que blande el sable nimcha africano. También se espera que aparezca una esgrimista de Verdadera Destreza; cruzamos los dedos. También se han ido añadiendo diferentes escenarios para combatir, como un campo, una escuela de esgrima, una taberna, una iglesia, un patíbulo…

Jacek y Dynis, dos personajes del Hellish Quart
Un duelo entre Alexander Dynis y Jacek

¿Por qué Hellish Quart es una revolución en los juegos de Online?

Vamos a intentar explicar en varios puntos por qué Hellish Quart puede resultar muy satisfactorio para los practicantes de la esgrima histórica.

CONTROLES SIMPLES E INTUITIVOS:

Tenemos cuatro botones de ataque que representan las cuatro direcciones de los cortes del cuadrado de Meyer (dos descendentes y dos ascendentes), un botón para cambiar de guardia (generalmente a una guardia larga, pero en algunos casos también a guardia alta y/o baja) y otros dos para agarres y empujones. Todos estos ataques pueden combinarse con las cuatro flechas de movimiento para crear diversos combos más elaborados, pero en general ninguno exige más de 2-3 botones. Ataques en avance, en retroceso, con pasos laterales… La guardia larga permite desviar automáticamente las estocadas enemigas, pero resulta vulnerable a los batimientos. Las guardias alta y baja evitan que el rival pueda apartar nuestra hoja, y además nos permiten realizar ataques diferentes (como una estocada baja o un Zornhau).

Esquivar un ataque de sable
Esquivar un ataque es arriesgado pero muy eficaz

FÍSICAS DEL HELLISH QUART:

En el videojuego, las espadas son objetos “reales” que interactúan entre sí y contra el cuerpo de los luchadores. Esto quiere decir que, si nos paran un golpe, es posible que nuestro siguiente ataque lo lancemos desde una posición diferente a la habitual, o incluso que no consigamos realizar una parada correctamente. Un ejemplo: si nuestro ataque consiste en un corte a los pies con paso lateral, pero nuestro rival tiene el arma en medio, es posible que nuestra espada se quede trabada con la suya y el corte no se ejecute, dejándonos totalmente expuestos. Además, las armas entran físicamente en el cuerpo de los combatientes: las veremos quedarse clavadas en las estocadas (y al luchador doblar los brazos al notar la resistencia) o atascarse en el cuello.

Las espadas tienen un peso concreto: al enfrentar una espada ropera contra una espada larga, notaremos la diferencia de “presencia” de la hoja. La ropera tendrá las de perder si intenta ir de frente con un tajo. Últimamente también se ha implementado un sistema que ajusta el daño de un ataque en función de la zona de la espada (tercio fuerte, medio o débil) que impacta.

Estocada con la espada ropera
Estocada en el cuello, un ataque mortal

FINTAS EN LOS ASALTOS:

Cualquier ataque simple que realicemos puede interrumpirse en cualquier momento mediante la tecla de retroceso; un jugador hábil puede utilizar esta característica para incitar al rival a colocarse en una guardia concreta, interrumpir el ataque y atacar rápidamente por otra línea descubierta.

DISTANCIAS Y ÁNGULOS:

El juego implementa muy bien la cuestión de los medios. Es importante conocer bien el alcance de cada uno de los ataques y saber cuándo podemos alcanzar al enemigo y cuándo no. En el caso de la ropera, el sistema te permite realizar estocadas estáticas, en retroceso, en avance o incluso lanzándote a fondo, para poder ajustar el ataque a cada situación. Un ataque con compás trepidante o transversal puede ser suficiente para evitar al enemigo y terminar el combate de un solo golpe.

Contraataque al brazo armado
Medir bien la distancia en combate es sumamente importante

HERIDAS QUE PENALIZAN Y ATAQUES MORTALES:

La “vida” de los personajes es extremadamente frágil; los combates pueden terminar con un solo ataque bien ejecutado. Una estocada al cuerpo o un corte a la cabeza son letales, pero muchísimas veces el combate termina por una herida en el brazo armado o incluso en el pie. Después de haber visto tantos juegos de lucha con combos interminables y barras de vida absurdas, esto es un soplo de aire fresco. Además, las heridas no incapacitantes afectan al personaje de todas formas. Un golpe en la pierna lo hará cojear; un golpe no letal en el torso puede dejarlo sin resistencia e impedirle ejecutar una parada o un ataque.

Escampada y estocada al brazo
El asalto termina con esa precisa estocada al brazo por medio de un compás transversal

El videojuego ideal para todo practicante de HEMA

En definitiva, el sistema de juego te lo pone muy fácil para aplicar tus conocimientos de esgrima y entender lo que está pasando en un combate. Para rizar el rizo, también se ha lanzado un modo HEMA (Artes Marciales Históricas Europeas) en el que los luchadores llevan protecciones modernas (chaquetillas, guantes, caretas de esgrima…), utilizan simuladores de metal (y también los simuladores sintéticos de Blackfencer) y pueden pelear en uno de esos gimnasios que tan bien conocemos.

Hellish Quart es un verdadero homenaje a la esgrima histórica que no os podéis perder

HEMA en el Hellish Quart
Protecciones muy habituales: chaquetas SPES, guantes Sparring Glove, caretas PBT, Red Dragon, Superior Fencing…

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